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Nov 19, 2023

Descascando o verniz: os gráficos de Diablo IV — Diablo IV — Notícias da Blizzard

Diablo IV é lançado oficialmente em 5 de junho às 16:00 PDT, abrindo um novo plano do Inferno para bravos andarilhos atravessarem. Aqueles que matam demônios em Santuário perceberão rapidamente uma característica definidora de Diablo IV - é convidativamente escuro. Essa estética remonta às raízes do universo, aos adorados tons góticos do Diablo e do Diablo II originais. O primeiro desses jogos saiu há quase 27 anos e, desde então, a tecnologia usada para estabelecer a linguagem visual dos videogames mudou drasticamente.

O engenheiro de software líder Keven Cantin, os engenheiros de software principais John Buckley e Kevin Todisco, o artista técnico principal Aaron Aikman e o engenheiro de software sênior Samuel Delmont ilustrarão a abordagem da equipe para dar vida aos gráficos de Diablo IV, mostrarão algumas das tecnologias usadas durante o desenvolvimento e detalhar nossa abordagem de escalabilidade.

Filosofia e Princípios Orientadores

Retornando à escuridão através da tecnologia

Escalabilidade no Santuário

Desempenho do console para inicialização

Qual é o próximo

Os objetivos e a filosofia da equipe Diablo IV Graphics estão enraizados nos mesmos valores que impulsionam o sucesso da Blizzard. Somos uma empresa que prioriza a jogabilidade, o que significa que cada decisão que tomamos deve servir para criar um jogo divertido de jogar. Com cada iteração única do reino mortal do Santuário, nós expandimos os limites de nossa tecnologia de renderização. Como Diablo IV tem um tom mais sombrio, nos perguntamos 'o que podemos fazer como equipe gráfica para apoiar especificamente essa ideia?' Para responder, selecionamos um pequeno número de recursos sólidos, priorizando um resultado altamente polido em uma gama mais ampla de opções.

No coração da nossa filosofia está a colaboração. Nossa equipe de engenheiros gráficos e artistas técnicos trabalhou com diferentes equipes de arte de Diablo IV, colaborando com eles durante o processo de design e desenvolvimento. Ter equipes de ataque multidisciplinares trabalhando em um recurso específico é uma ocorrência comum para nós. Valorizamos profundamente as perspectivas não apenas da equipe de arte, mas de todos que trabalham no jogo.

Outro aspecto que é importante para todos nós é tornar o jogo acessível a um público amplo, garantindo que o maior número possível de jogadores possa desfrutar plenamente do jogo. Entendemos que os jogadores podem ter dispositivos diferentes com recursos variados e queremos garantir que oferecemos uma experiência de alto desempenho e visualmente atraente em todos os níveis. Nosso pipeline gráfico é otimizado para funcionar com eficiência em hardware de baixo custo; para aqueles com hardware de ponta, aproveitamos os recursos adicionais do seu dispositivo para aprimorar a fidelidade visual e levar o jogo a novos patamares.

De volta ao topo

A aparência sombria de Diablo é suportada pela renderização com base física (PBR), que dá uma aparência mais realista aos nossos materiais de jogo. Como o nome sugere, usamos valores físicos e do mundo real para modelar a interação entre luz e matéria em nosso mundo de jogo virtual. Em um videogame, você pode codificar sua própria realidade, o que certamente pode ser muito divertido. Mas se você separar completamente os gráficos da realidade, isso pode se tornar muito confuso. Escolhemos basear nossa tecnologia na física do mundo real e apenas nos desviamos da realidade onde parecia adequado para o jogo. Por exemplo, não existe uma "fonte de luz negativa" no mundo real, mas no jogo há casos em que queríamos que a magia negra puxasse a luz para longe do mundo.

Para obter materiais com base física, nossa equipe de arte criou muitos novos dados para informar ao nosso mecanismo gráfico como a luz deve interagir com sua superfície. Por exemplo, nossa equipe de arte decidiu quais comprimentos de onda de luz irradiam de um determinado material do jogo, quão suaves ou ásperos são os detalhes microscópicos, quão metálica é a superfície e muitos outros aspectos.

Na foto acima estão as propriedades físicas dos materiais de Lilith, divididas individualmente.

Como a direção de arte entrou em foco desde o início, vimos claramente a necessidade de a arte de Diablo IV expressar um tom mais sombrio. Isso significava sombras — tantas quanto conseguíssemos extrair do hardware — enquanto ainda mantínhamos uma taxa de quadros notavelmente alta. Com um mundo aberto que mudava constantemente, masmorras geradas aleatoriamente, clima dinâmico e cinemática que incorporavam seu personagem único, significava que poucos truques ou atalhos de otimização poderiam ser implementados. Felizmente, as placas gráficas e consoles de hoje são incrivelmente rápidos, capazes de trilhões de operações matemáticas por segundo, um feito impressionante inconcebível apenas algumas décadas atrás. Esses trilhões de operações nos permitem realizar cálculos complexos de iluminação e sombra, que modelam de perto os intrincados detalhes da própria realidade.

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