Como jogar Ken no Street Fighter 6
"Sente-se e CALE A BOCA" porque estamos prestes a dizer-lhe como dominar Ken Masters em Street Fighter 6!
Junto com Ryu, Ken esteve em todos os Street Fighters desde 1987. No entanto, ele sempre viveu na sombra de Ryu, atormentado pelo ridículo da troca de paletes. Mas na preparação paralutador de rua 6, Ken fez ondas com sua aparência desgrenhada e história de fundo sombria.
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Neste jogo, é mais aparente do que nunca que Ken se tornou seu. Sua história e aparência não são as únicas coisas que evoluíram. O estilo de luta de Ken capitaliza as táticas rushdown pelas quais ele se tornou conhecido desde Street Fighter 3.
Abreviação
Significado
eu
Ataque Leve [Controles Modernos]
M
Ataque Médio [Controles Modernos]
H
Ataque Alto [Controles Modernos]
No
Qualquer botão de ataque [controles modernos]
S
Movimento Especial [Controles Modernos]
N / D
Este ataque não está disponível no esquema de controle moderno
Auto
O botão Automático. Pressionado simultaneamente com entradas de movimento especial para executar ataques de overdrive
P
Soco
k
Chute
LP
Soco Leve [Controles Clássicos]
MP
Soco Médio [Controles Clássicos]
HP
Soco Pesado [Controles Clássicos]
LC
Chute Leve [Controles Clássicos]
MK
Chute Médio [Controles Clássicos]
Hong Kong
Chute Pesado [Controles Clássicos]
PP
Soco x2 (simultaneamente)
KK
Kick x2 (simultaneamente)
>
Usado entre os botões para denotar uma combinação de destino
N
Movimento neutro (sem pressionar nenhum botão direcional)
DE
Este movimento tem uma versão Overdrive
[c]
Este ataque pode cancelar em movimentos especiais
J
pulando
Cr
agachado
↳
Este ataque segue o anterior.
Mover Nome
Entrada Clássica
Entrada Moderna
Custo do medidor de unidade [somente movimentos de OD]
Hadoken[DE]
⬇️↘️➡️ +P
N + S
2 Barras de Medição de Acionamento
shoryuken[DE]
(Mudanças de efeito ao usar o Quick Dash)
➡️⬇️↘️ +P
➡️ +S
2 Barras de Medição de Acionamento
Tatsumaki Senpu-kyaku[DE]
(Mudanças de efeito ao usar o Quick Dash)
⬇️↙️⬅️ +K
⬇️ +S
(A entrada só funciona durante o Quick Dash)
2 Barras de Medição de Acionamento
Aéreo Tatsumaki Senpu-kyaku[DE]
(Durante um salto para frente)
⬇️↙️⬅️ +K
S
2 Barras de Medição de Acionamento
Chute Dragonlash[DE]
(Mudanças de efeito ao usar o Quick Dash)
➡️⬇️↘️ +K
⬅️ +S
2 Barras de Medição de Acionamento
Chute Jinrai[DE]
⬇️↘️➡️ +K
⬇️ +S
2 Barras de Medição de Acionamento
↳ Chute de Shin Kazekama
(Durante Chute Jinrai)
➡️ + LK
⬅️ +S
↳ Chute de Machado Gorai
(Durante Chute Jinrai)
➡️ + MK
⬇️ +S
↳ Chute rápido de Senka
(Durante Chute Jinrai)
➡️ + HK
N ou ➡️ + S
↳↳Kasai Thrust Kick
(Durante OD Kazekama Shin Kick, OD Gorai Axe Kick ou OD Senka Snap Kick)
➡️ + K
S
Mover nome
Entrada Clássica
Entrada Moderna
Custo do Medidor
Dragonlash Flame
⬇️↙️⬅️⬇️↙️⬅️ +K
N ou ➡️ + S + H
1 medidor de super arte
Shippu Jinrai-kyaku
⬇️↘️➡️⬇️↘️➡️ +K
⬅️ + S + H
2 medidores de super arte
Shinryu Reppa
(mais poderoso quando a vitalidade está em 25% ou menos)
⬇️↘️➡️⬇️↘️➡️ +P
⬇️ + S + H
3 medidores de super arte
Mover nome
Entrada Clássica
Entrada Moderna
Varredura giratória baixa
↘️ +HK
↘️ + H
Traço rápido
KK
M + H
↳ Parada de Emergência
(Durante o Quick Dash)
LC
eu
↳ Chute do Trovão
(Durante o Quick Dash)