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May 27, 2023

Como jogar Ken no Street Fighter 6

"Sente-se e CALE A BOCA" porque estamos prestes a dizer-lhe como dominar Ken Masters em Street Fighter 6!

Junto com Ryu, Ken esteve em todos os Street Fighters desde 1987. No entanto, ele sempre viveu na sombra de Ryu, atormentado pelo ridículo da troca de paletes. Mas na preparação paralutador de rua 6, Ken fez ondas com sua aparência desgrenhada e história de fundo sombria.

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Neste jogo, é mais aparente do que nunca que Ken se tornou seu. Sua história e aparência não são as únicas coisas que evoluíram. O estilo de luta de Ken capitaliza as táticas rushdown pelas quais ele se tornou conhecido desde Street Fighter 3.

Abreviação

Significado

eu

Ataque Leve [Controles Modernos]

M

Ataque Médio [Controles Modernos]

H

Ataque Alto [Controles Modernos]

No

Qualquer botão de ataque [controles modernos]

S

Movimento Especial [Controles Modernos]

N / D

Este ataque não está disponível no esquema de controle moderno

Auto

O botão Automático. Pressionado simultaneamente com entradas de movimento especial para executar ataques de overdrive

P

Soco

k

Chute

LP

Soco Leve [Controles Clássicos]

MP

Soco Médio [Controles Clássicos]

HP

Soco Pesado [Controles Clássicos]

LC

Chute Leve [Controles Clássicos]

MK

Chute Médio [Controles Clássicos]

Hong Kong

Chute Pesado [Controles Clássicos]

PP

Soco x2 (simultaneamente)

KK

Kick x2 (simultaneamente)

>

Usado entre os botões para denotar uma combinação de destino

N

Movimento neutro (sem pressionar nenhum botão direcional)

DE

Este movimento tem uma versão Overdrive

[c]

Este ataque pode cancelar em movimentos especiais

J

pulando

Cr

agachado

Este ataque segue o anterior.

Mover Nome

Entrada Clássica

Entrada Moderna

Custo do medidor de unidade [somente movimentos de OD]

Hadoken[DE]

⬇️↘️➡️ +P

N + S

2 Barras de Medição de Acionamento

shoryuken[DE]

(Mudanças de efeito ao usar o Quick Dash)

➡️⬇️↘️ +P

➡️ +S

2 Barras de Medição de Acionamento

Tatsumaki Senpu-kyaku[DE]

(Mudanças de efeito ao usar o Quick Dash)

⬇️↙️⬅️ +K

⬇️ +S

(A entrada só funciona durante o Quick Dash)

2 Barras de Medição de Acionamento

Aéreo Tatsumaki Senpu-kyaku[DE]

(Durante um salto para frente)

⬇️↙️⬅️ +K

S

2 Barras de Medição de Acionamento

Chute Dragonlash[DE]

(Mudanças de efeito ao usar o Quick Dash)

➡️⬇️↘️ +K

⬅️ +S

2 Barras de Medição de Acionamento

Chute Jinrai[DE]

⬇️↘️➡️ +K

⬇️ +S

2 Barras de Medição de Acionamento

↳ Chute de Shin Kazekama

(Durante Chute Jinrai)

➡️ + LK

⬅️ +S

↳ Chute de Machado Gorai

(Durante Chute Jinrai)

➡️ + MK

⬇️ +S

↳ Chute rápido de Senka

(Durante Chute Jinrai)

➡️ + HK

N ou ➡️ + S

↳↳Kasai Thrust Kick

(Durante OD Kazekama Shin Kick, OD Gorai Axe Kick ou OD Senka Snap Kick)

➡️ + K

S

Mover nome

Entrada Clássica

Entrada Moderna

Custo do Medidor

Dragonlash Flame

⬇️↙️⬅️⬇️↙️⬅️ +K

N ou ➡️ + S + H

1 medidor de super arte

Shippu Jinrai-kyaku

⬇️↘️➡️⬇️↘️➡️ +K

⬅️ + S + H

2 medidores de super arte

Shinryu Reppa

(mais poderoso quando a vitalidade está em 25% ou menos)

⬇️↘️➡️⬇️↘️➡️ +P

⬇️ + S + H

3 medidores de super arte

Mover nome

Entrada Clássica

Entrada Moderna

Varredura giratória baixa

↘️ +HK

↘️ + H

Traço rápido

KK

M + H

↳ Parada de Emergência

(Durante o Quick Dash)

LC

eu

↳ Chute do Trovão

(Durante o Quick Dash)

HP/p> Auto + M/p>

MK > HK/p> M > M/p>

MP > HP > ➡️⬇️↘️ + HP/p>

M > M > ➡️ + S/p>

⬇️↘️➡️ + PP > ⬇️↘️➡️ + K/p>

strong /strongAuto +strong /strongN + S > ⬅️ + S + H/p>

MP > HP > KK > ➡️⬇️↘️ + K > ⬇️↙️⬅️⬇️↙️⬅️ + K/p>

Auto + M > Auto + M > Auto + M > N + S + H/p>

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